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로아·엘든링, 게임 스트리밍 시청시간 톱10 첫 진입

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로아·엘든링, 게임 스트리밍 시청시간 톱10 첫 진입

스트림해칫 '2022 1Q 게임 스트리밍 보고서' 발표

2022년 1분기 3대 개인방송 플랫폼(트위치·유튜브·페이스북) 총 누적 시청시간 상위 10개 게임의 목록. 사진=스트림해칫이미지 확대보기
2022년 1분기 3대 개인방송 플랫폼(트위치·유튜브·페이스북) 총 누적 시청시간 상위 10개 게임의 목록. 사진=스트림해칫
스마일게이트 '로스트아크', 프롬 소프트웨어 '엘든 링' 등 올 2월 글로벌 론칭한 신작들이 개인방송 콘텐츠로서도 성공적으로 안착한 것으로 드러났다.

개인방송 데이터 분석업체 스트림해칫(Stream Hatchet)이 29일 발표한 올 1분기 게임 스트리밍 시장 보고서에 따르면 게임 총 누적 시청시간에서 '엘든 링'은 2억2600만시간, '로스트아크'는 2억500만시간을 기록해 각각 시청시간 6위, 7위에 올랐다.

'엘든 링'은 프롬 소프트웨어가 반다이 남코와 공동 퍼블리셔를 맡아 플레이스테이션·엑스박스·PC 등으로 25일 출시돼 1달만에 누적 판매량 1200만장을 기록한 것으로 알려졌다. '로스트아크'는 아마존 게임즈에서 글로벌 서비스를 맡아 지난 2월 11일 스팀에 출시, 최다 동시 접속 132만명으로 스팀 역대 2위에 올랐다.

엘든 링과 로스트아크가 대두됨에 따라 크래프톤 '배틀그라운드(배그) 모바일'과 액티비전 '콜 오브 듀티: 워존' 등은 톱10 밖으로 밀려났다. 이 외에도 마이크로소프트 '마인크래프트', 가레나 '프리 파이어', 밸브 코퍼레이션 '카운터 스트라이크: 글로벌 오펜시브(CS:GO)' 등이 하락세를 보였다.

락스타 게임즈 'GTA 5'와 라이엇 게임즈 '리그 오브 레전드(LOL)'와 '발로란트'가 꾸준한 상승세를 보이는 가운데 EA '에이펙스 레전드', 에픽게임즈 '포트 나이트' 등이 이번 분기 새로이 톱 5를 구성했다.

동일 장르 게임 사이 희비가 엇갈리는 양상이 펼쳐진 것도 특기할만하다. '발로란트'는 'CS:GO'와 유사한 클래식 FPS 장르, '에이펙스 레전드'와 '포트나이트'는 '프리파이어', '배그 모바일' 등과 비슷한 배틀로얄 슈팅 게임이다. '포트나이트'는 오픈 월드 모드 '포크리'를 지원하는데, 이는 샌드박스 게임 '마인크래프트'와 더불어 대표적인 메타버스로 꼽힌다.

올 1분기 총 게임 스트리밍 시청 시간은 88억시간으로 전년 동기 대비 6% 감소한 것으로 드러났다. 2020년에는 42%, 지난해 79%의 성장세를 보인 것이 하락세로 전환됐는데, 이는 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 종식이 가까워짐에 따라 실내 활동 인구가 감소했기 때문으로 추정된다.

스트림해칫이 발표한 2022년 1분기 게임 스티리밍 시장 총 누적 시청시간과 점유율 차트. 사진=스트림해칫이미지 확대보기
스트림해칫이 발표한 2022년 1분기 게임 스티리밍 시장 총 누적 시청시간과 점유율 차트. 사진=스트림해칫

시청 시간 점유율이 가장 높았던 플랫폼은 트위치로 전체 시청 시간 중 72%를 차지했다. 2위는 13%의 유튜브, 3위는 11위의 페이스북이었으며 3대 플랫폼 모두 전년 동기 대비 점유율이 2%p에서 3%p 가량 증가했다.

국내 개인방송 플랫폼 '아프리카TV'가 중소 업체 중 유일하게 3%대 점유율을 확보했다. 카카오TV와 네이버, 미국의 '부야', 일본 '오픈렉', 동남아시아 '트로보'와 '가레나TV', 러시아 'VK' 등은 1% 미만의 점유율을 기록했다.

e스포츠 분야로 범위를 좁히면 총 시청 시간은 4억7300만시간으로, 전체 시청 시간 중 5.4%를 점유했다. e스포츠 시청시간 점유율은 ▲트위치 80% ▲유튜브 15% ▲아프리카Tv 3% ▲네이버Tv 2% ▲기타 총합 1% 미만으로 집계됐다.

누적 시청 시간수가 가장 많았던 스트리머는 전직 오버워치 프로게이머 'xQc' 펠릭스 랑젤으로 누적 총 시청시간은 6280만시간이다. 이는 2위를 차지한 전직 CS:GO 프로게이머 '가울리스' 알렉산드레 보르바의 3620시간에 비해 73.5% 많은 수치다.

스트림해칫 측은 이번 1분기 보고서에서 트위치 전체 시청자 중 누적 시청 시간 상위 7.75%를 '코어 시청자'로, 나머지를 '일반 시청자'로 분류해 데이터를 분석했다. 코어 시청자군의 일 평균 시청 시간은 4시간36분으로 일반 시청자 대비 24배 높았으며 이들이 전체 누적 시청 시간 중 67%를 차지한 것으로 드러났다.

에두아르 몬세라트 스트림해칫 대표는 "트위치는 게임 개인 방송에 있어 여전히 압도적인 위치를 점하고 있으며, 이용자 수보다는 코어 시청자들의 눈길을 끄는 것이 중요한 것으로 드러났다"며 "트위치 마케팅을 준비하는 게임사들은 이러한 점을 고려해야할 것"이라고 전했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com