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빅테크 몰려드는 '메타버스', 핵심 키워드는 '프로슈머'

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빅테크 몰려드는 '메타버스', 핵심 키워드는 '프로슈머'

SM엔터·SKT, 11월 컨퍼런스서 '프로슈머' 강조
MS, 유니티, 에픽게임즈 등 빅테크들도 '주목'
국내 아직 태동기 수준...빅테크·게임계 인식 필요

최근 다양한 업체들이 '메타버스'의 중요 키워드로 '프로슈머'를 지목했다. 사진=언리얼 엔진 유튜브이미지 확대보기
최근 다양한 업체들이 '메타버스'의 중요 키워드로 '프로슈머'를 지목했다. 사진=언리얼 엔진 유튜브
IT 산업을 대표하는 빅테크들이 '메타버스'를 향한 행보를 이어가는 가운데 콘텐츠 생산과 소비를 동시에 하는 계층을 뜻하는 신조어 '프로슈머'가 중요 키워드로 떠오르고 있다.

'가상 세계를 넘나드는 아이돌'이라는 설정을 가진 걸그룹 에스파의 소속사 SM엔터테인먼트(공동 대표 이성수·탁영준)는 지난 9일 블록체인사 솔라나 재단이 개최한 '브레이크포인트 2021' 컨퍼런스에 참여, '프로슈머 경제와 NFT: 엔터테인먼트의 넥스트 레벨로 향하다'라는 주제로 기조 연설을 맡았다.

SM엔터테인먼트를 창립한 이수만 총괄 프로듀서는 당시 "콘텐츠에 자발적으로 참여해 재창조·확산하는 프로슈머의 영향력이 더욱 커지고 있다"며 "프로슈머들이 콘텐츠 재창조를 이어나가 '메타버스'의 정점을 이룰 것"이라고 말했다.

국내 대표 통신사 중 하나인 SK텔레콤(이하 SKT) 역시 지난 19일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2021' 컨퍼런스에서 '메타버스가 가져올 일상과 산업의 변화'라는 주제로 키노트 스피치를 진행했다.

전진수 SKT 메타버스 컴퍼니장은 메타버스 분야서 중요한 업체로 마이크로소프트(MS), 로블록스, 에픽게임즈, 유니티 등을 꼽으며 "누구나 제작에 참여할 수 있는 개방적인 제작 환경이 메타버스의 핵심 콘텐츠 중 하나"라고 설명했다.

지스타 2021 컨퍼런스에서 발표를 진행하는 전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니장. 사진=글로벌이코노믹이미지 확대보기
지스타 2021 컨퍼런스에서 발표를 진행하는 전진수 SK텔레콤 메타버스 컴퍼니장. 사진=글로벌이코노믹

◇ 게임계, 오래전부터 '게임 민주화'란 이름으로 프로슈머에 주목


'프로슈머'가 새로이 주목받는 것은 적어도 게임계 입장에서 놀라운 일은 아니다. 이미 게임계에선 유니티 테크놀로지가 2004년 창립부터 '게임 개발 민주화'를 내세우는 등 오래 전부터 개방된 개발 환경, 프로슈머 등에 집중해왔다.
유니티 코리아(대표 김인숙)는 SKT와 더불어 지스타 컨퍼런스에 참여, 오지현 에반젤리스트 팀장이 '가상공간, 인공지능 그리고 유니티'란 주제로, 18일 이상윤 시니어 어드보케이터가 19일 '게임과 메타버스 그리고 유니티'란 제목으로 개발자들을 위한 강연을 진행했다.

유니티와 더불어 게임 개발 엔진 양대산맥으로 꼽히는 '언리얼 엔진' 개발사 에픽게임즈 역시 지스타에 참여했다. '에픽게임즈가 준비하는 메타버스'란 제목으로 강연한 신광섭 엔진 비즈니스 리드는 "우리 회사는 개발자 중심 플랫폼으로서 '모두가 3D 콘텐츠를 만들 수 있는 세상'을 꿈꾼다"고 강조했다.

'로블록스'는 에픽게임즈 '포트나이트', MS '마인크래프트'와 더불어 대표적인 메타버스 게임이다. 자유롭게 게임을 만들어 다른 이용자와 공유하고 게임 내 재화 '로벅스'를 현금화할 수 있는 것이 특징으로, 지난 5월 기준 4000만 개 이상의 게임이 로블록스에 등록됐다.

MS는 '마인크래프트' 외에도 '플라이트 시뮬레이터', '헤일로 인피니트' 등 자사 대표 게임에 이용자가 콘텐츠를 제작할 수 있는 기능을 추가했다. 사티아 나델라 MS 대표는 지난 6월 인터뷰를 통해 "MS는 게임 민주화, 대형 게임 사의 미래를 정의하는 데 주도적 역할을 할 것"이라고 말했다.

'제페토' 플레이 화면. 사진=네이버이미지 확대보기
'제페토' 플레이 화면. 사진=네이버

◇ 메타버스·프로슈머, 韓 게임계는 아직 '걸음마 단계'


업계 관계자들은 이러한 흐름에 있어 국내 게임계는 아직 갈 길이 멀다고 보고 있다. 오래 전부터 '게임 민주화'의 토양을 길러온 해외와 달리 국내 게임사는 메타버스는 물론 '프로슈머'에 대한 인식도 다소 부족하다는 것이다.

한 업계 관계자는 "로블록스, 에픽게임즈, 유니티 본사가 있는 미국은 물론, 일본은 아스키(AScii)가 1990년대 'RPG 쯔꾸르' 시리즈를 내놓았고 영국에서도 요요 게임즈의 '게임 메이커'가 1999년에 발매됐다"며 "반면 한국은 오래전부터 이들 외국산 엔진에 의존할 뿐, 자체 제작 엔진이 성공한 사례는 거의 없다"고 말했다.

그는 "한국은 오래전부터 이들 외국산 엔진에 의존할 뿐, 자체 개발한 엔진이나 콘텐츠 제작 시스템이 대중적으로 성공한 사례는 거의 없다"며 "메타버스 게임에 있어 한국은 이제 막 걸음마를 시작한 수준"이라고 덧붙였다.

국내 게임사들의 메타버스에 대한 준비는 대체로 메타 휴먼, 버추얼 인플루언서 등 '엔터테인먼트' 사업이 주류다. 실제 게임을 준비하는 업체는 '도깨비'를 앞세운 펄어비스, '메이플스토리 MOD'를 내세운 넥슨 정도이나 이들의 출시 일정도 확정되지 않았다.

메타버스 플랫폼 '제페토' 역시 게임 개발 기능은 아직 '로블록스' 등 경쟁작에 미치지 못하는 것으로 알려져 있다. 최근 업계에 '제페토' 운영사 네이버제트가 '바람의 나라 연' 개발사 슈퍼캣과 손을 잡았다는 소식이 전해졌으나, 슈퍼캣 관계자는 이에 관해 "메타버스 콘텐츠를 준비 중인 것은 사실이나 그 이상 말씀드릴 수 있는 사항은 없다"고 전했다.


이원용 글로벌이코노믹 기자 wony92kr@naver.com