이와 관련해 '더 라스트 오브 어스 파트 2'와 같은 내러티브 중심 게임에서 플레이어의 반응이 사람마다 달라지는 이유에 대해 학술적으로 분석한 연구가 나왔다.
연구팀은 '더 라스트 오브 어스 파트 2' 게임을 플레이했던 12명의 플레이어를 심층 인터뷰해 이 게임의 호불호가 갈렸던 이유를 플레이어-캐릭터 간의 관계에서 밝혀냈다. 인터뷰에는 이 게임에 만족한 사람과 불만족한 사람이 두루 참여했으며, 한국, 스위스, 미국, 필리핀, 에콰도르 등 다양한 국적의 플레이어가 참가했다.
먼저 '강제적인 캐릭터 전환에 대한 관용성'이다. 이는 컨트롤하는 게임 캐릭터가 강제로 다른 캐릭터로 전환되었을 때의 저항감의 정도 차이를 말한다. 게임에 불만족한 플레이어는 컨트롤하는 캐릭터가 강제적으로 바뀐 것에 대해 플레이어로서의 권한을 빼앗겼다는 인식을 가진 반면 게임에 만족한 플레이어는 이를 스토리를 이어가는 대담하고 효과적인 방식으로 받아들였다.
또 '캐릭터 애착 형성의 유연성'으로 기존에 캐릭터와의 애착을 넘어 다른 캐릭터와 추가로 애착을 형성할 수 있는지 여부를 의미한다.
이 게임에 불만족했던 플레이어들은 전작에서 강한 애착을 형성한 캐릭터들을 자신의 분신처럼 여기고 새롭게 등장해 적대적인 위치에 있는 캐릭터를 끝까지 거부하는 경향을 보였다. 반면 게임에 만족했던 플레이어는 새로운 캐릭터와도 애착을 형성하며, 한 캐릭터에 대해 자신의 감정이 변화하는 것을 의미 있는 경험으로 받아들였다.
마지막으로 '캐릭터 이미지의 변화 수용성'이었다. 불만족한 플레이어는 자신이 인식한 캐릭터 이미지에 반하는 새로운 정보나 행동을 비논리적이라고 여기고 이를 받아들이지 않았다. 그러나 만족한 플레이어는 새로운 정보들과 캐릭터 행동을 스스로 해석해서 캐릭터의 이미지를 새롭게 변화시키고 이해하려는 경향을 보였다.
내러티브 게임과 관련한 기존 연구들은 플레이어의 경험보다는 게임의 디자인에 더 초점을 맞춰 플레이어들이 느끼는 심리적인 변화나 감정, 개인 차이에 대한 이해가 부족했다.
이번 연구의 결과는 플레이어와 게임 캐릭터가 관계를 맺는 방식이 사람마다 다를 수 있다는 것을 보여줬다. 연구진은 게임 개발자들이 모든 플레이어를 만족시키려고 하기보다는, 적절한 플레이어 그룹을 목표로 의미 있는 경험을 선사하기 위한 노력이 필요하다고 덧붙였다.
도영임 초빙교수는 "게임의 경우 책이나 영화와 달리, 플레이어가 캐릭터를 직접 움직이면서 캐릭터의 감정에 깊이 몰입할 수 있다ˮ며 "이러한 특성을 잘 활용한다면, 게임은 내러티브 경험의 효과적인 전달 매체로서 앞으로 사회문화적, 예술적인 영향력을 더욱 확대할 수 있을 것으로 기대한다"고 밝혔다.
KAIST 문화기술대학원 발레리 에르브 석사과정 학생과 이세연 박사후연구원이 각각 제1, 제2 저자로 참여한 이 논문은 국제학술지 '프론티어즈 인 사이컬러지' 지난 9월 27일자에 실렸다. 이번 연구는 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원의 '2020년 문화콘텐츠 R&D 전문인력 양성(문화기술 선도 대학원): 게임 이머징 테크놀로지 R&D 전문인력 양성' 과제의 지원을 받아 수행했다.
여용준 글로벌이코노믹 기자 dd0930@g-enews.com