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소니 게임사업 호조, 순익 1조1000억엔 사상 최대

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소니 게임사업 호조, 순익 1조1000억엔 사상 최대

소니가 지난해 매출액 8조9994억 엔, 순이익은 전년 대비 2배 늘어난 1조1000억 엔을 기록하면서 사상 최대의 이익을 실현했다. 사진=로이터이미지 확대보기
소니가 지난해 매출액 8조9994억 엔, 순이익은 전년 대비 2배 늘어난 1조1000억 엔을 기록하면서 사상 최대의 이익을 실현했다. 사진=로이터
매출액 8조9994억 엔, 순이익은 전년 대비 2배 늘어난 1조1000억 엔. 소니가 2020년도에 사상 최대의 이익을 실현했다고 비즈니스인사이더가 2일(현지시간) 보도했다.

실적의 견인차는 게임 등 엔터테인먼트 부문이다. 가정에 발이 묶이면서 플레이스테이션5(PS5)와 네트워크 게임 수요가 대폭 늘었다. 부진이 계속 되는 가전, 이미지 센서, 영화 사업이 우려되지만 이미지 센서와 영화 부문은 개선이 기대된다.
사업 영역별로 보면 이익에 가장 많이 기여한 것은 게임과 금융이었다. 이미지 센서가 영업이익 적자를 기록했지만 소니는 상황에 적절하게 대응했다.

게임은 소니의 캐시카우이며 이익 기여도도 높다. 매출액은 전년대비 34% 늘어난 2조6563억 엔이었다. 게임 성장의 두 축은 온라인 매출 확대와 PS5의 매출 증가다. 네트워크 판매 비율의 증가는 그대로 소니의 수익 증대와 PS5의 활동 사용자수 확대로 연결됐다. 2020년도의 네트워크 다운로드 판매 비율이 70%를 넘고 있다.

통상 새로운 게임 하드웨어를 출시하면 그 해는 마케팅비나 제조·연구개발 비용 등이 수익을 압박해 매출은 올라도 이익은 큰 폭으로 내려간다. 그러나 PS5의 경우 네트워크 창출 수익을 바탕으로 오히려 이익을 냈다. 과제는 PS5의 판매 대수 확대다. 소니는 2021년 중 1480만 대 이상의 출하를 목표로 하고 있다,

매출 확대와 이익 차원에서 흥미로운 것은 소니의 음악 사업이었다. 코로나19로 제작과 라이브 수익 등에 악영향을 받았지만 스트리밍 서비스로부터의 수익 확대와 애니메이션 및 모바일 게임의 수익 확대가 기여했다. ‘귀멸의 칼날’ 등 대박 상품이 절대적으로 기여했다.

다만 2021년도에는 보수적으로 전망되고 있으며, 올해는 매출 감소로 돌아설 것으로 예상되고 있다.

올해 4월부터 TV 등 가전과 카메라, 스마트폰 등 컨슈머 사업을 합쳐 '소니'가 되었지만, 이들을 통합한 '일렉트로닉스 프로덕트&솔루션(EP&S) 분야'는 약간의 매출 감소에도 불구하고 영업이익은 519억 엔으로 대폭 늘었다.
EP&S 사업도 반도체 부족이나 공급망 영향을 받아 판매 수량이 감소했지만 이익률이 높은 제품으로 자원을 집중함으로써 이익률을 확보했다.

그중에서도 흥미로운 점은 스마트폰 사업 영업이익이 227억 엔의 흑자를 기록했다는 것이다. 소니의 스마트폰 사업은 오랜 세월 적자에 시달렸다. LG전자가 스마트폰 사업 철수를 결정하는 등 사업 환경은 세계적으로 어렵다. 그 와중에 흑자를 냈다는 것은 의미가 크다.

소니에게 가장 큰 과제는 역시 이미지 센서 사업이다. 소니의 지난해 이미지 센서 사업은 대폭의 매출 감소로 마감했다. 코로나19로 인한 수요 감소와 미국의 화웨이 제재로 인한 스마트폰 사업의 타격으로 센서 매출이 크게 줄었다.

그러나 소니는 센서 사업에 큰 기대를 걸고 있다. 2022년을 바라보고 생산 설비와 기술개발 투자를 늘려 세계 최고의 이미지 센서 기업으로 자리매김한다는 각오다. 다만 스마트폰의 상황은 녹록하지 않고 경쟁사의 추격도 격렬해 앞날이 밝은 것만은 아니다.

2020년은 어려웠지만 올해 대폭의 매출 개선이 기대되는 부문은 영화 사업이다. 지난해에는 극장 개봉 영화 매출이 부진했다. 그러나 올해는 미국, 영국 등 백신 접종이 본격화된 선진국에서 극장 재개가 확산되고 있어 희망적이다. 소니는 올해 극장 개봉 영화 매출이 지난해 대비 50% 증가할 것으로 전망했다. 홈 엔터테인먼트 부문도 긍정적이다. 소니는 넷플릭스 및 디즈니와 자사가 제작한 콘텐츠에 대해 양호한 조건으로 장기적인 계약을 맺었다.


조민성 글로벌이코노믹 기자 mscho@g-enews.com