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"코로나19, 비대면 소비 문화 '기회'…제작 환경 위축·법제도 미비는 걸림돌"

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"코로나19, 비대면 소비 문화 '기회'…제작 환경 위축·법제도 미비는 걸림돌"

문체부-콘진원, 랜선포럼 유튜브 생중계… 게임, 방송, 음악, 웹툰 분야 현장 전문가 참여로 K콘텐츠의 새로운 기회 모색

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한국콘텐츠진흥원이 개최한 랜선 포럼 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다' 현장 사진. 사진=콘텐츠진흥원
문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 21일 랜선포럼 '코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다'를 개최하고 포스트 코로나 시대 콘텐츠 산업계가 맞이할 기회와 위기 요소를 탐색했다.

각 콘텐츠 기업 전문가들은 비대면 문화의 빠른 확산으로 콘텐츠 소비가 늘었다는 점에서 기회를 얻었다고 강조했다. 그러나, 방송 콘텐츠를 제작하는 업계에서는 제작 환경 위축과 비용 증가 등으로 위기를 맞이했으며, 웹툰 등 신생 콘텐츠 산업군의 경우 아직 미비한 법과 제도에 어려움을 겪고 있다고 밝히는 등 어려운 상황도 드러냈다.

이번 행사는 코로나19로 인해 온라인으로 진행됐으며, 콘텐츠진흥원 공식 유튜브 계정을 통해 생방송됐다.

이양환 콘진원 정책본부장은 기조발언을 통해 "OTT, SNS 등 온라인 기반 플랫폼을 기반으로, 창작자와 소비자의 경계가 사라지고, 민간주도의 글로벌 문화교류가 확대되던 콘텐츠 산업이 코로나19로 인해 그 변화가 가속화되고 있다"면서 "코로나19 시기 이후엔 디지털화와 개인화된 비대면 소비문화 확산이 콘텐츠 산업에 영향을 가장 크게 줄 것이기에, 코로나19를 위기만이 아닌 산업 체질 개선의 기회로 삼아야 한다"는 의견을 제시했다.

이어 김현수 CJ ENM 국장과 김용우 구글코리아 매니저는 코로나19 시대에 진행된 콘텐츠 분야의 새로운 실험 사례를 소개했다.

김현수 CJ ENM 국장은 ‘K-라이프스타일의 세계화’를 주제로 지난 6월 비대면 행사로 진행된 'KCON:TACT 2020 SUMMER'에 153개 지역, 405만명의 한류팬이 참여하며 성공적으로 개최된 사례를 소개했다. 김 국장은 "AR‧MR 등 실감콘텐츠 기술 활용으로 공간 제약을 뛰어넘고, 인터넷을 통해 아티스트와 소비자가 쌍방향으로 참여하는 방식이 이번 비대면 페스티벌의 성공요소"라고 강조했다.

김용우 구글코리아 매니저는 ‘유튜브로 바라본 콘텐츠산업의 기회’란 주제로 코로나19로 인해 증가된 글로벌 단위의 콘텐츠 소비 사례를 설명하고, 온라인 유통 플랫폼의 영향력에 대해 강조했다.

이어진 종합토론에서는 배진아 공주대학교 교수의 진행 아래 남영선 펍지 본부장, 서현철 레진엔터테인먼트 총괄PD, 임석봉 JTBC 팀장, 조동춘 SM엔터테인먼트 실장, 이해돈 문체부 문화산업정책과장 등이 패널로 참여했다.

토론자들은 코로나19에 대응하는 각 콘텐츠 장르의 현황을 공유하는 동시에 비대면 콘텐츠 소비 문화 확산으로 특히 세계 콘텐츠 시장에서 K콘텐츠가 보다 주목받을 수 있는 기회라고 입을 모았다.

게임업계에서 바라본 기회 측면에 대해 남영선 펍지 본부장은 "코로나19 이후 기업들의 디지털 트랜스포메이션이 강제 적용되는 분위기를 보였는데, 게임 산업은 이미 디지털 트랜스포메이션이 온라인 게임의 탄생과 함께 진행이 됐다고 본다"면서 "상대적으로 언택트 시대에 대비가 많이 된 산업이다. 소비적으로 보면 다운로드 판매와 유통으로 이미 변화됐고, 온라인을 통한 서비스 패치로 지속해서 새로운 콘텐츠를 넓은 소비자에게 서비스할 수 있다. 팬데믹 현상 이전부터 원격으로 게임을 제작할 수 있는 환경도 갖춰져 있었다"고 설명했다.

음악·공연업계의 경우 글로벌 시장에서 영향력을 더욱 넓힐 수 있는 측면에서 기회를 얻었다고 조동춘 SM엔터테인먼트 실장은 설명했다. 그는 "음악업계에서 언택트 공연이 원래 없던 것은 아니였지만, 코로나19 상황이 이런 사업 모델을 빠르게 정착시킬 기회를 제공했다"면서 "대면 공연은 공간적, 지리적인 리스크가 있다. 글로벌 시장 공략 위해서는 이런 부분 해결이 필요한데, 언택트, 온라인 기술 요소로 이를 해결하는 것은 중요하다"고 설명했다.

한편, 비대면 시대가 열리면서 새로운 시도가 많아진 데 비해, 아직 미비한 법과 제도, 정부 정책 지원은 보완되어야 할 부분이라고 업계 관계자들은 입을 모았다.

조동춘 SM엔터테인먼트 실장은 "음악산업이 피지컬에서 디지털로 바뀌면서 유통 구조에 큰 변화가 일었는데, 현재 디지털에서 언택트로 나올 때도 유통 환경이 크게 변화가 일 것으로 보인다"면서 "일례로 동영상 플랫폼 중심으로 바뀔 수도 있는데, 이같은 유통 구조의 혁신 상황에서 지적재산권(IP) 보호 문제 등 관련 법과 제조가 수반되고 있는지에 대해선 고민이 필요하다"고 말했다.

임석봉 JTBC 팀장은 "코로나19로 제작비가 증가하고 있는데 해외로 나가서 수익을 내기가 어렵다. 제작 환경이 위축되는데 정부에서 이런 방송, 언론업계의 어려움을 알아주고 지원해줬으면 좋겠다"고 밝혔다.

서현철 레진엔터테인먼트 총괄PD는 "웹툰은 비교적 최근에 산업화된 부분으로, 불법 유출에 상대적으로 취약해 보호가 필요하다"면서 "오프라인에서 디지털로 전환이 잘 진행돼왔지만, 여전히 다양한 규제들은 오프라인 출판, 만화 법률에 따라야 해 현실과 맞지 않는 지점이 있다"고 설명했다.

남영선 펍지 본부장은 "한국 시장에서 여전히 외산 콘텐츠 비중이 매우 높고, 특히 인디 게임 개발사는 글로벌 진출에 어려움을 겪고 있다. 이런 부분에 대한 지원책이 필요하다"고 말했다.

김현수 CJ ENM 국장은 "포스트 코로나 시대에 문화 산업이 국가 산업의 핵심이 될 수 있도록 정부 차원에서도 기존 제조산업 중심적인 지원에서 문화 산업 육성 지원과 제도를 더 세밀하게 봐야하지 않을까 생각한다"면서 "영상 콘텐츠 제작 관련 세액 공제 확대, 문화·창의 산업에 특화된 R&D 지원 등이 이뤄졌으면 좋겠다"고 건의했다.

김영준 콘진원 원장은 “이번 포럼은 다양한 콘텐츠 산업 현장 전문가들과 함께 코로나 19로 인해 산업이 겪는 위기와 기회 요인을 분석하고, K콘텐츠의 새로운 가능성을 제시하는 의미 있는 자리”라면서 “논의된 내용을 토대로 콘텐츠산업이 위기를 넘어 더 큰 도약을 할 수 있도록 실질적인 지원책을 마련할 예정”이라고 말했다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com