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[뉴스人] "'상상'은 '현실'이 되다"…'라이브 커머스' 선구자, 김한나 그립컴퍼니 대표

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[뉴스人] "'상상'은 '현실'이 되다"…'라이브 커머스' 선구자, 김한나 그립컴퍼니 대표

소통형 플랫폼 ‘그립’ 이어 보더리스 플랫폼·해외 진출까지 '도전ing'


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김한나 그립컴퍼니 대표는 지난해 2월 모바일 앱 '그립'을 출시하며 국내 라이브 커머스 시장을 이끌었다. 사진=그립컴퍼니

코로나19와 함께 ‘라이브 커머스’가 유통업계의 새로운 소비 채널로 급부상했다. 라이브 커머스는 홈쇼핑을 넘어 대형마트‧이커머스‧편의점으로까지 영역을 넓혀가고 있다. 집에서도 실시간으로 오프라인 매장을 구경하고 판매자와 소통하며 상품을 살 수 있는 시대가 열린 것이다. 그 시작에는 ‘그립컴퍼니’가 있었다. 이 회사는 2019년 2월 모바일 라이브 쇼핑 앱 ‘그립’을 출시하며 국내에서 가장 먼저 라이브 커머스를 선보였다.

그립은 김한나 그립컴퍼니 대표(42)의 경계없는 상상력으로부터 탄생됐다. 그녀는 그립컴퍼니를 세우기 전 네이버에서 ‘스노우(SNOW)’ 앱과 ‘잼 라이브’의 마케팅‧광고 총괄을 담당했다. "영상으로 친구와 놀고 모바일 생방송으로 퀴즈를 푸는 앱을 오랜 시간 연구하다 보니 '모바일 생방송으로 쇼핑도 할 수 있겠다'라는 아이디어가 떠오르더라고요."

그러나 상상을 현실로 옮기기는 쉽지 않았다. 김 대표는 ‘최초’라는 중압감에 시작을 망설였다고 한다. “라이브 방송은 영상 제작방식도 통일하기 어렵고 기술도 천차만별이에요. 무엇보다 황무지 같은 라이브 커머스 시장에서 플랫폼, 자본, 팬층 모두 없는 저희가 잘 될 수 있을지 고민이었어요. 특히 방송해줄 판매자를 찾는 게 쉽지 않아 초창기 참여자 49팀을 모으는 데만 6개월이 걸렸죠."
김한나 대표는 그립만의 개성을 만들기 위해 산지 체험, 백화점 매대 습격, 완판될 때까지 진행되는 방송 등 10~30대 연령의 고객층을 겨냥한 다양한 포맷들을 시도했다. 그로부터 1년 3개월이 흐른 지금, 그립은 누적 다운로드 수 70만 건 이상·협력사 2200여 곳의 플랫폼으로 성장했다. 5월말 햔재 하루 평균 100개 넘는 방송이 공유되며 월 거래액은 지난해 같은 기간보다 200배가 뛰었다.

그녀는 사업 성공 요인을 ‘소통’으로 꼽았다. “그립은 돈보다 중요한 이익을 얻을 수 있는 플랫폼이에요. 고객은 판매자와 소통하면서 쿠폰‧사은품 등 혜택을 덤으로 받기도 하고 상품 사용 ‘꿀팁’, 다른 이용자들의 상품 구매 후기, 판매자의 철학 등 많은 것을 보고 듣죠.”

그립만의 차별점에 대해 김 대표는 “특별한 기술과 마케팅 여력이 없어도 방송을 할 수 있다. 스태프도 스튜디오 세팅도 필요 없어 인건비와 인프라 비용이 적게 든다”고 설명했다. 그녀는 "코로나19가 터진 이후 소규모 업체나 개인 사업자들이 입점해 매출 성장을 이뤄냈을 때 사업을 시작하길 잘했다고 느꼈다"고 덧붙였다.

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김 대표는 '보더리스 플랫폼'으로 그립컴퍼니의 새로운 도약을 꿈꾸고 있다. 사진=그립컴퍼니

그녀는 현실에 안주하지 않고 새로운 시작을 준비 중이다. 그립컴퍼니는 다양한 국적의 사람들이 쇼핑으로 소통하는 ‘보더리스(Borderless) 플랫폼’ 구축을 위해 해외 진출을 타진하고 있다. 그립은 올해 ‘그립 3.0’으로 한 단계 도약할 예정이다. 오프라인 매장을 보유한 브랜드와 협업하는 ‘그립미니’ 사업도 계속 진행한다.

“라이브 커머스는 오프라인 유통업계의 새로운 대안이 될 수 있다고 생각해요. 아날로그 감성을 모바일이라는 디지털 매체와 잘 접목한다면 라이브 커머스는 우리가 상상하는 것보다 훨씬 크고 다채로운 쇼핑 문화를 만들어 내지 않을까요?” 꿈은 꾸는 만큼 자란다고 했던가. 김 대표가 그리는 세계는 지금도 진화하고 있다.


손민지 글로벌이코노믹 기자 minjizzang@g-enews.com