닫기

글로벌이코노믹

15년만에 바뀔 게임산업법안 핵심은?…게임진흥원 설립·규제 완화·산업진흥

공유
1


15년만에 바뀔 게임산업법안 핵심은?…게임진흥원 설립·규제 완화·산업진흥

문체부, 게임산업 재도약 위한 개정안 공유·대토론회
게임산업법 전면 개정 목표로 지난해 6월부터 준비
"기존 법 규제에만 초점이 맞춰져 있다" 비판에 대처
정부·업계·학계 전문가 게임 육성·진흥법안 의견 공유
‘게임문화의 날’과 ‘게임의 날’에 대한 근거 조항 마련
게임에 대한 부정 인식 주는 ‘중독’·‘도박’ 표현 삭제

‘사행성 게임물’ 정의 삭제…'온라인게임제공사업'추가
"확률형 아이템 공개·국내 대리인 실효성 의문"의견도
4월26일 총선에서 구성될 21대 국회서 상정·입법 목표

center
18일 서울 강남구 넥슨아레나에서 열린 게임산업 재도약을 위한 대토론회 현장. 사진=박수현 기자.
'게임산업법'이 입법 15년 만에 완전히 바뀐다. 법령 이름부터 내용까지 말 그대로 싹 바뀐다. 게임산업 진흥을 맡을 '한국게임진흥원'이 설립되며 게임산업을 육성 차원의 게임산업진흥단지나 시설이 조성된다. ‘확률형 아이템’에 대한 표시 의무가 개정안에 포함돼 게임제작사업자들은 확률형 아이템 정보를 의무적으로 표시하게 된다. 게임 사용자 권익 보호를 위해 사업자가 스스로 분쟁조정과 해결을 위한 기관이나 단체를 마련해 운영하게 하는 ‘자율 분쟁 조정제도’도 신설된다.

문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 18일 서울 강남구 넥슨아레나에서 '게임산업 재도약을 위한 대토론회'를 열고 게임산업법 전면 개정방안에 대한 주요 내용을 공개하고, 전문가들의 의견을 수렴하는 시간을 가졌다. 정부 부처는 물론 법조계·학계 등 각계 전문가들이 모여 만들게 될 개정법안은 오는 21대 국회에 상정될 예정이다. 문화체육관광부는 빠르면 올해 상반기 내에 개정안을 마무리지을 계획이다.

이날 토론회 시작에 앞서 김용삼 문체부 차관은 "게임법 개정안은 기존의 법에 대해 부족한 부분이 있어 보완하고 게임 문화와 게임 산업 조성. 게임 이용자 보호, 규제 완화 등 재도약하자는 내용 포함돼있다"면서 "올해 상반기 중에 진흥계획을 발표하고 21대 국회에서 새로운 법안을 상정하도록 할 것이다. 위기는 곧 기회라고 했다. 게임 산업계 종사하는 모두가 힘든 시기를 이겨내야 한다"고 밝혔다.

게임산업법은 '게임산업진흥에 관한 법률'로, 지난 2006년에 처음 마련됐다. 이 게임은 당시 사회적 분위기에 맞게 제정됐지만, 그간 게임산업계에서는 게임산업의 진흥과 육성보다는 규제에만 초점이 맞춰져 있다는 비판을 받아왔다. 이에 문체부는 게임산업법의 전면 개정을 목표로 지난해 6월부터 개정을 위한 연구용역과 전문가 의견 수렴회 등 개정 준비 작업을 거쳐왔다. 게임산업법 개정안은 이날 개정안 발표자로 나온 김상태 순천향대학교 교수를 포함한 5명의 연구진이 지난해 6월부터 만들었으며, 법안엔 법률의 제명부터 각 단어 용어 정의, 구체적 법률 내용까지 전면적인 개정 내용이 포함됐다.

김 교수는 "게임법을 15년 만에 전면 개정한다는 데 의의가 있다"면서 "새로운 마음으로 게임에 대한 시각과 규제와 진흥 모두를 점검하고 있다. 지금 나온 개정안이 최종본이 아니며, 충분한 의견을 주신다면 이를 적극적으로 반영해 게임산업 발전에 기여했으면 하는 것이 연구책임자로서의 바람이다"고 밝혔다.

■게임산업법→게임사업법으로…'게임' 부정적 이미지 탈피하고 규제 완화

사업개정안 주요 내용을 보면, 일단 법률 제명 ‘게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법)’을 ‘게임사업법’으로 변경하고, 수동적 의미가 강한 ‘게임물’이라는 단어를 ‘게임’으로 바꿨다. 또 게임에 대한 부정적 인식을 주는 ‘중독’, ‘도박’과 같은 표현도 삭제했다. ‘사행성 게임물’이란 정의도 삭제한다. 사행성 여부의 판단은 결국 사특법상 사행 행위로 귀결된다는 점에서 사행성 게임물이란 정의를 별도로 둘 필요가 없다는 판단에서다. 아울러 게임 업계에서 주류인데도 명확한 정의가 없던 ‘온라인게임 제공사업’에 대해 분류했다.

아울러 산업의 문화 진흥에 관한 부분을 살리기 위해 ‘게임문화의 날’과 ‘게임의 날’에 대한 근거 조항(8, 10조)을 마련하기로 했다. 아울러 게임 산업 진흥단지나 시설을 조성하고, 한국게임진흥원에 대한 설립 근거를 마련하기 위해 13조, 14조, 23조, 24조, 28조 등에 조항을 추가했다.

‘확률형 아이템’에 대한 표시 의무도 개정안에 포함됐다. 개정안에서는 이용자들에게 적극적인 정보를 제공하는 차원에서 게임제작사업자들이 확률형 아이템 정보를 표시하도록 했다. 개정안에서 정의한 확률형 아이템이란 게임 이용자가 유료로 구매하는 아이템 중 구체적 종류, 효과, 성능 등이 우연적 요소에 의해 결정되는 것을 말한다. 이번 개정안이 정식 발의된다면 확률형 아이템 정보 표시가 법상에 명문화되는 것이다.

게임을 사행적으로 이용하지 못하게 환전 금지, ‘똑딱이’ 금지, 고객 경품 제공 금지 등을 규정한 조항(68조) 등 올바른 게임 이용문화 조성에 기여하기 위한 노력도 반영된다. 또한, 게임 기기 등에 대해 이용자의 안전을 확보할 수 있는 규정도 도입했다.

이용자 권익 보호를 위해 사업자가 스스로 분쟁조정과 해결을 위한 기관이나 단체를 마련해 운영하게 하는 ‘자율 분쟁 조정제도’를 신설도 명시(86조)했다.

게임 이용자가 입을 수 있는 피해 예방을 위해 게임사업자의 게임이용자 보호를 신설하고, 외국 게임제공사업자로부터 게임 이용자 권리 보호를 위해 국내 대리인제도(76조, 78조)를 도입했다.

산업 진흥을 위한 법안 전면 개정임을 고려해, 기존 규제도 다수 완화된다. '자율 규제'의 근거와 지원 규정을 제대로 마련하고(77조), 규제 내용을 수정하고 의무를 완화했다. 타법과의 관계 규정도 마련해 게임 관련 법률은 이 '게임산업법'이 중심 법률임을 강조(6조)하기로 했다.

한편, 현존하는 ‘게임물관리위원회’를 ‘게임위원회’로 명칭을 변경하고 업무 범위도 조정(39조, 45조)한다.

■확률형 아이템 정보·규정 더 명확해야…대리인 제도 실효성 강화 조치 필요

이 같은 개정안에 대해 이날 토론회에서는 다양한 의견들이 개진됐다. 특히 정정원 한양대학교 법학연구소 연구원은 확률형 아이템 정보 공개 조항 관련, “확률형 아이템 중 법으로 정해야 할 내용이 무엇인지, 그 내용부터 정해야 한다고 본다”고 주장했다.

확률형 아이템은 쉽게 말하면 이용자가 해당 아이템을 구매할 때, 그 아이템이 어느 정도의 효과가 있을지 모르는 ‘무작위’ 성능의 아이템을 말한다. 운이 좋다면 가격 대비 훨씬 높은 고성능의 아이템이 나올 수도 있고, 반대의 경우라면 상대적으로 약한 아이템을 얻게 되는 구조다. 이에 대해 정 연구원은 개정안에서 말하는 확률형 아이템의 정의를 실제 게임에 도입할 땐 모호할 수 있다고 봤다. 예를 들어 돈을 주고 확정적 내용의 아이템을 구매하고 이를 이용해 다시 불확정적인 아이템을 구매하는 경우, 이용자가 사실상 불확정적인 아이템을 구매하는 것으로 봐야 하는지 모호하다. 또한, 확정형 아이템을 다른 아이템과 결합해 불확정적 아이템으로 활용할 경우 어떤 아이템으로 규정해야 할지도 애매하다. 정 연구원은 “규범적 보호 범위에 해당하는 ‘우연성’의 판단기준과 범위를 어떻게 정할 것인지에 대해 더욱더 세밀하게 검토해볼 필요가 있다”고 밝혔다.

글로벌 게임사들이 한국지사 없이 국내법을 비껴가면서 발생할 우려가 있는 이용자 피해를 방지하기 위해 마련한다는 ‘국내 대리인 선임제도’와 관련해서는 ‘실효성 의문’ 주장이 제기됐다. 서 교수는 “최근 개정된 정보통신망법의 국내 대리인 제도 역시 이미 한계점이 보이기 시작했다”며 “위반시 처분에 대한 행정처분을 어떻게 하고, 해외사업자의 실질 행정처분에 대한 실효성을 확보할 방안은 전혀 논의되지 않고 있는데, 해외 사업자들이 대리인을 뒀을 때 어떤 책임자를 어떻게 확보할 것인지 실천적인 측면에서의 방향성 논의가 필요하다”고 말했다.


박수현 글로벌이코노믹 기자 psh@g-enews.com