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[기업분석] 게임빌, 마케팅 비용 증가 불구 신규게임 흥행 실패… 체질개선 필요

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[기업분석] 게임빌, 마케팅 비용 증가 불구 신규게임 흥행 실패… 체질개선 필요

[글로벌이코노믹 김대성 전문기자] 게임빌이 올해 2분기 저조한 실적을 내놓자 증권가에서는 게임빌의 성장성에 대한 우려의 목소리가 높다.

이와 함께 3분기에도 이렇다할 모멘텀이 없는 실정이어서 게임빌이 기존의 성장전략을 과감히 벗어나 체질을 개선해야 한다는 주문도 내놓고 있다.

게임빌은 올 2분기 매출액이 374억원, 영업이익 2억원, 당기순이익 53억원이 될 것이라는 잠정 실적을 내놨다.

게임빌은 신작인 별이되어라 글로벌, MLB 등을 출시했지만 별다른 재미를 보지 못했다. 마케팅 비용은 1분기 24억원에서 2분기 46억원으로 증가했다. 그 결과 매출 부진과 비용 부담으로 수익성은 악화된 것이다.

신한금융투자 공영구 연구원은 “올 2분기에는 마케팅 비용 증가에도 불구하고 신규 게임들은 흥행에 실패했다”며 “상반기 영업이익이 17억원 흑자인 것을 감안하면 사실상 하반기 적자 전환이 예상된다”고 진단했다.

게임빌의 올 1분기말 현금성 자산은 약 330억원이며 컴투스의 유상증자 참여로 필요한 현금은 440억원이다. 그는 회사 운영을 위해 최소 300억원 이상의 운전 자본도 필요한데 현재의 수익 구조에서는 재무 비용 부담이 크다고 지적했다.

게임빌은 별이되어라 이후 흥 행작이 없기 때문에 신작 마케팅에 더욱 적극적으로 나설 수 밖에 없다.

공 연구원은 “3분기에는 신작 출시 부재로 모멘텀 공백이 예상된다”며 “하반기 라인업인 크로매틱소울, 나인하츠 등은 4분기 말부터 순차적으로 출시할 계획이다"라고 분석했다.

또한 “퍼블리싱 위주의 성장 전략 한계로 구조적인 수익성 부진이 지속되고 있다”며 “자체 개발 신작 라인업이 있지만 마케팅 비용 상승도 우려된다”고 내다봤다.

자회사 컴투스의 성장 둔화도 리스크 요인이다. 하반기 신작 흥행에 실패하면 재무적인 리스크는 확대될 수 있다는 것이 공 연구원의 판단이다.
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공 연구원은 게임빌의 올해 매출액이 1460억원, 영업이익 20억원, 당기순이익 207억원에 달할 것으로 내다보고 있다.

특히 게임빌의 올해 영업이익 20억원은 전년의 113억원보다 82.30% 하락한 것으로 게임빌이 마케팅 비용 등으로 지출은 많아졌지만 실제 수익으로는 연결되지 못할 것이라는 증권가의 전망을 보여주고 있는 대목이다.

그러나 당기순이익은 컴투스 등의 자회사들의 영업활동이 어느정도 호조를 보이면서 증가추세에 있어 전년의 실적 229억원에서 9.61% 떨어진 207억원에 그칠 것이라는 전망이다.

하나대투증권 황승택 연구원은 “모바일게임시장에서 마케팅의 중요성이 대두된 이후 대부분의 모바일게임사 마케팅비용이 증가하는 추세”라면서 “2분기 마케팅비용은 전분기대비 91% 증가했으며 이로 인해 영업이익은 2억원으로 예상치를 큰 폭으로 하회했다”고 분석했다.

그는 “기존게임들의 매출이 상승세에 있다고 보기 어려운 만큼 신규게임의 흥행이 필요한 시점이나 빠른 개선은 어려워 보인다”며 “게임빌이 예상을 하회하는 실적을 기록했는데 단기 개선이 쉽지 않다는 점에서 더욱 아쉽다”고 판단했다.

문제는 하반기 라인업은 경쟁사 대비 우월할 전망이나 출시시기를 고려할 때 올해 이익기여도는 높지 않을 전망이라는 것.

‘제노니 아S’, ‘카툰워즈3’ 등 유명 프랜차이즈 게임과 자체개발 RPG등 약 8종의 모바일게임이 출시될 예정이나 1개(3분기말) 정도를 제외한 나머지 게임은 4분기 소프트런칭을 시작할 예정이어서 실제 정식오픈에 따른 실적기여는 내년 1분기부터 시작된다는 설명이다.

황 연구원은 게임빌의 올해 매출액이 1498억원, 영업이익 24억원, 당기순이익 247억원에 이를 것으로 내다보고 있다.

게임빌이 공시를 통해 밝힌 올해 1분기 EPS(주당순이익)은 760원이다. 2분기에는 영업이익이 2억원 밖에 되지 않지만 순이익은 1분기의 51억원보다 조금 많은 53억원으로 2분기까지의 EPS는 1550원 수준이 될 것으로 전망된다.

게임빌이 이같은 순익을 연말까지 유지한다면 연말 EPS는 3100원에 이를 전망이다. 게임빌의 PER(주가수익비율)은 8만원을 기준으로 한다면 25.80 수준이 될 것으로 보인다.

황승택 연구원은 신규 게임 라인업에 대한 기대치를 낮춘 것은 아니나 실적에 대한 기여가 내년 1분기에 본격화된다는 점에서 투자의견을 낮췄다.

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■ 게임빌이 영위하는 사업은

게임빌은 온라인 네트워크게임 및 모바일게임 서비스의 제공을 목적으로 2000년 1월 10일 설립됐다. 2001년 4월 20일자로 상호를 주식회사 피츠넷에서 주식회사 게임빌로 변경했고 2009년 7월 30일 코스닥시장에 상장됐다.

게임빌은 과거 피쳐폰게임 환경의 국내 사업 중심 구조에서 전 세계 시장을 대상으로 한 스마트폰게임 사업 구조로 성공적인 전환을 이뤘다.

그 결과, 국내시장 뿐만 아니라 해외시장 확대을 위해 2006년 미국 현지 법인을 설립한 이후 2011년 일본, 2013년 중국 법인을 추가 설립하여 아시아 지역에 주요 거점을 확대했다.

지난해 하반기에는 기존 주요 시장뿐만 아니라 대만, 홍콩, 동남아지역 등 아시아 성장 시장 공략을 강화하고자 싱가포르법인과 대만 사무소를설립하여 운영중에 있다.

현재 해외 법인의 인력이 100여명 이상 규모로 확대되는 등 글로벌 서비스의 차별적 강화를 위한 투자를 지속하고 있다.

전세계 시장에서 누적다운로드 4억8000만건 이상의 고객 기반을 확보하고 있으며, 국내 업계 최대 규모의 글로벌 라이브 운영 조직을 구축하며 해외 서비스 역량을 고도화하기 위한 노력을 전개해 나가고 있습니다.

자체 게임 개발의 확대뿐만 아니라 국내외 유망 개발사들과의 다채로운 협력을 성공적으로 전개하며 글로벌 퍼블리셔로서의 위상도 강화해 나가고 있다.

이 회사의 히트작으로는 '피싱마스터', '몬스터워로드', '다크어벤저 시리즈', '이사만루 시리즈', '별이되어라!', '크리티카: 혼돈의 서막' 등이 전세계 이용자들로부터 호응을 얻으며 브랜드 인지도를 높이고 있다.

게임빌은 지난해 상반기 컴투스와 함께 글로벌 모바일게임 플랫폼인 '하이브'를 공개했다. 하이브는 서비스 플랫폼 역량이 통합되어 출범한 독자 플랫폼으로써 전세계 지역을 대상으로 실제 모바일게임 유저들을 중심으로 플랫폼 서비스가 이뤄지도록 했다.

올해 3월말 현재 게임빌의 최대주주는 송병준 대표이며 지분 26.41%인 172만2581주를 보유하고 있다.

게임빌은 컴투스의 지분 24.40%인 245만8416주를 갖고 있는 최대주주이기도 하다.

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■ 투자포인트

게임빌은 올해 실적 가이디언스를 대폭 하향 조치했다. 회사측은 올해 매출 1505억원, 영업이익 5억원, 당기순이익 157억원이 될 것이라고 밝힌 바 있다.

이 때문에 증권사 애널리스트들은 게임빌의 연내 실적 향상에 의구심을 던지면서 게임빌에 대해 적극적인 매수 보다는 관망세를 유지할 것을 권하고 있다.

이베스트증권 성종화 연구원은 “2015년 영업이익 가이디언스는 하반기 영업이익 -12억원을 감안한 것”이라겨 “이는 하반기에도 매출부진이 지속되는 가운데 마케팅은 공격적 기조 지속하겠다는 의미”라고 해석했다.

성 연구원은 “2분기 매출은 1분기에 비해 5% 성장했으나 마캐팅비는 전분기에 비해 9% 상승했다”면서 “매출 부진과 비용 증가에 따른 역레버지가 발생했고 2분기 실적이 극히 저주한 이유”라고 설명했다.

NH투자증권 안재민 연구원은 “2분기까지 성공한 신작 게임이 거의 없었고, 인력 증가 및 마케팅 비용 상승 등 비용 증가 요인이 상존해 있다”면서 “더울 실망스러운 것은 게임빌이 제시한 2015년 수정 가이던스”라고 지적했다.

메리츠종금 김동희 연구원은 “3분기에는 매출액 322억원, 영업적자 13억원을 기록할 것으로 예상된다”며 “3분기 밀리언아서(글로벌)를 제외한 신작 출시 부재한 상황에서 인건비 등의 비용 증가 지속되고 있기 때문”이라고 설명했다.

그는 “다만 현재 소프트론칭된 게임들(크로매틱소울, 제노니아 S)의 글로벌 출시가 조기에 가시화될 경우 주가 및 실적 회복 시점 앞당겨질 수 있다”고 덧붙였다.

유안타증권 이창영 연구원은 “게임빌이 매출액을 하향 조정한 이유는 게임 출시 일정 연기로 인한 하반기 매출 지연에 기인한 것으로 판단된다”며 “영업이익 하향은 해외 사업 강화에 따른 인력 증가, 마케팅비용 증가 등에 기인한 것”이라고 분석했다.

그는 “해외 게임들의 차별화된 컨텐츠에 기반한 공격적인 마케팅은 국내 모바일 게임사들에게 상당한 위협으로 작용하고 있다”면서 “마케팅비용 증가는 영업이익 하락으로 나타나고, 국내 기존 게임 매출의 하락을 가져올 수 있다는 우려가 현실로 나타났다”고 설명했다.


김대성 기자(애널리스트겸 펀드매니저) kimds@


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