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공간정보와 가상·증강현실 결합 다양한 산업에 활용

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공간정보와 가상·증강현실 결합 다양한 산업에 활용

[김인현과 떠나는 공간정보(15)] 증강현실과 공간정보

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현실세계 기반으로 가상의 사물 합성 부가정보 제공

고성능 시뮬레이터가 대표적…실제와 같은 훈련 가능

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영화 '메트릭스'
“네오, 너무나 현실 같은 꿈을 꾸어본 적이 있나? 만약 그 꿈에서 깨어나지 못한다면? 그럴 경우 꿈 속의 세계와 현실의 세계를 어떻게 구분하겠나?” 우리의 현실세계에 대한 새로운 해석으로 전 세계를 놀라게 했던 영화 ‘매트릭스’는 이렇게 시작한다. 오랜 시간이 흘렀지만 동양과 서양의 철학과 종교를 절묘하게 융합한 세계관이 무척이나 인상적이었던 작품으로 기억되고 있다. 영화 속 2199년 미래의 세상에서는 컴퓨터가 인간들을 지배하고 있었다. 더욱 섬찍한 것은, 인간들이 컴퓨터가 만들어 놓은 가상세계에 빠져 그 무서운 현실조차 인식하지 못한다는 설정이다. 영화 속의 주인공들은 현실세계와 가상세계를 오가며 컴퓨터의 지배에서 벗어나고자 고군분투한다는 내용이었다.

현실이 되어버린 가상세계

영화 ‘매트릭스’가 너무나 현실 같은 가상세계를 보여줬다면 동양철학에는 이와 비슷한 장자(莊子;BC 365~293)의 ‘호접몽(胡蝶夢)’이 있다. ‘대체 무엇이 꿈이고 무엇이 현실인가’라는 화두를 담고 있는 도가 사상의 유명한 일화이다. 호접몽이란 ‘나비의 꿈’이라는 뜻으로 사물과 자기의 구별을 잊은 물아일체(物我一體)의 심경을 의미한다. 어느 날 장자는 낮잠을 즐기며 꿈을 꾸었다. 꿈 속에서 그는 나비가 되어 온 세상을 신나게 날아다녔다. 잠시 쉬려고 나뭇가지에 앉았다가 깜빡 잠이 들고 말았다. 그런데 잠에서 깨어보니 인간 ‘장자’라는 것을 알았다. 장자는 깊은 고민에 빠졌다. 나비 꿈을 꾸는 장자인가? 아니면 장자의 꿈을 꾸는 나비인가? 대체 어떻게 구분해야 하는가? 이러한 관념의 세계와 현실의 세계의 간극에서 오는 혼돈은 수많은 영화와 문학의 소재로 자주 등장해왔다. 그런데 최근 너무나 현실같지만 결코 현실이 아닌 ‘가상현실’이 우리 곁으로 성큼 다가서고 있다. 바로 가상현실과 증강현실 등의 기술발전 덕분이다. 가상세계는 이제 영화의 소재를 넘어 우리에게 체험 가능한 현실이 되어가고 있는 것이다. 구글 글라스를 착용하면 영화 ‘매트릭스’의 네오처럼 벽을 뚫고 나갈 수 있고, 장자의 나비처럼 하늘을 날아다닐 수도 있다. 현실과 가상현실, 증강현실까지 공존하는 세상의 문이 열린 것이다.

현실(Reality)과 증강현실(AR: Augmented Reality)

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AR 증강현실
‘현실’이란 일반적으로 현재 실존하는 사실이나 상태를 의미한다. 증강현실이란 이러한 현실에 기술과 장치 등을 동원하여 더욱 현실감이 나도록 강화한 것으로 가상현실의 한 분야다. 예를 들어 구글 글라스와 같은 장치를 착용하고 특정 사물을 바라보거나, 스마트폰으로 특정 건물을 찍으면 시각으로 특정 정보를 확인할 수 있다. 사물과 정보를 합성하여 현실의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법을 사용한다.

기존의 가상현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하지만 증강현실은 현실세계를 기반으로 가상의 사물을 합성하고 부가적인 정보들을 제공한다. 사용자가 눈으로 보는 현실세계에 가상의 물체를 겹쳐 보여주는 방식이다. 현실세계에 가상세계를 하나의 영상으로 합쳐 실시간으로 보여주기 때문에 혼합현실(Mixed Reality, MR)이라고도 한다. 이렇게 현실환경과 가상환경을 융합하는 복합형 가상현실 시스템(hybrid VR system)은 1990년대 후반부터 미국·일본 등을 중심으로 연구·개발이 진행되고 있다.

현실세계를 가상세계로 보완해주는 개념인 증강현실은 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 가상환경을 사용하지만, 역시 주역은 현실환경이다. 컴퓨터 그래픽은 현실환경에 필요한 정보를 추가로 제공하는 역할을 할 뿐이다. 사용자가 보고 있는 실사 영상에 겹침(오버랩, Overlap)으로써 현실환경과 가상화면의 구분이 모호해지도록 한다는 뜻이다. 가상현실 기술은 가상환경에 사용자를 몰입하게 하여 실제환경을 볼 수 없게 만든다. 하지만 실제환경과 가상의 객체가 혼합된 증강현실 기술은 사용자가 실제환경을 볼 수 있게 해주며 뛰어난 현실감과 부가정보도 제공한다. 예를 들어 스마트폰 카메라로 주변을 비추면 인근에 있는 상점의 위치, 건물의 내부정보 등 다양한 정보가 화면에 표시된다. 이는 공간정보(GIS) 기술과 결합하여 커뮤니티 맵핑(Community Mapping), 원격 진료, 방송과 건축설계, 제조공정관리 등에 활용되고 있다. 최근 스마트폰이 널리 보급되면서 본격적인 상업화 단계에 들어섰으며 게임과 교육 등의 분야에서도 다양한 제품과 서비스가 개발되고 있다. 증강현실을 실외에서 실현하는 것이 바로 착용식 컴퓨터(Wearable Computer)다. 증강현실 시스템으로 비디오 방식과 광학 방식 등의 HMD(head mounted display) 형식의 오큘러스는 머리에 쓰는 형태의 컴퓨터다. 이 장치는 사용자가 보는 실제환경에 컴퓨터 그래픽·문자 등을 겹쳐 실시간으로 보여줌으로써 증강현실을 구현한다. 증강현실은 디지털 미디어에서 빈번하게 사용된다.

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증강현실마술
증강현실 분야의 권위자인 로널드 아즈마(Ronald Azuma) 박사는 ‘증강현실’을 정의함에 있어 우리에게 그 특징을 잘 설명해주고 있다. 그는 증강현실이란 첫째 현실(Real-world elements)의 이미지와 가상의 이미지를 결합한 것이고, 둘째는 실시간으로 인터랙션(interaction)이 가능해야 하며, 셋째로는 3차원의 공간 안에 놓인 것을 의미한다고 정의한다. 따라서 증강현실과 공간정보의 결합은 현실세계의 실시간 접촉을 의미하는 실제적인 것이 되었다.

증강현실의 도우미들

스마트폰과 스마트패드의 카메라와 GPS, 3축 센서는 자신의 위치를 기반으로 공간정보(GIS) 기술과 결합한 가장 대표적인 증강현실 도우미다. 국내 스마트폰 보급 당시 ‘오브제’라는 증강현실 앱이 등장했지만 별다른 호응을 얻지 못했다. 증강현실에 대한 이해와 기기의 성능 모두가 부족했기 때문이다. 현재는 구글 나우 같은 앱이 위치기반 증강현실을 구현하는 보편적인 도구가 되고 있다. 많은 정보들이 공간정보(GIS)와 결합하여 더욱 현실감 넘치는 증강현실을 보여주고 있는 것이다.

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스마트폰
구글 글라스는 스마트폰과 마찬가지로 본인이 착용한 상태에서 주변의 상황과 온도, 전화 기능을 모두 통합하는 웨어러블 컴퓨터(Wearable Computer) 대중화의 시초가 되었다.

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구글글라스
스마트폰과 스마트워치의 결합으로 통신, 자신의 위치, 심장의 센서 등을 통해 자신의 상태를 헬스케어 시스템과 결합하기도 한다.
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스마트워치
홀로렌즈는 마이크로소프트사에서 만든 가상현실과 증강현실을 동시에 구현해주는 시스템이다. 시장에 출시되면 여러 산업에서 많은 변화를 가져올 것으로 예상된다. 산업현장에서 증강현실을 통해 고장 여부를 진단하고, 가상현실을 통해 수리 방법을 습득하고 대처할 수 있다. 상황센터에서는 수리현장을 확인하며 실시간으로 추가적인 조치를 취할 수 있다. 특히 군사작전에 적용될 경우 전략과 전술 면에서 엄청난 변화를 가져올 것으로 예상된다.

가상현실(VR: Virtual reality)이란?

프랑스의 극작가, 시인, 배우이자 연출가인 앙토냉 아르토(Antonin Artaud)가 극장을 묘사하는 단어로 ‘버추얼 리얼리티’를 사용한 것이 가상현실이란 단어의 기원으로 알려져 있다. 현재의 ‘가상현실’ 의미와 가까운 ‘인공 현실(artificial reality)’이라는 단어는 1970년대에 1세대 가상현실 연구가 중 한 사람인 마이런 크루거(Myron Krueger)에 의해 만들어졌다. 그후 1980년대 후반에 미국의 컴퓨터 과학자인 재런 래니어(Jaron Lanier)에 의해 현재의 ‘가상현실’의 개념을 뜻하는 단어인 ‘버추얼 리얼리티’가 널리 쓰이게 되었다. 마이크로소프트의 홀로렌즈를 활용한 제품제작을 보여주는 가상현실은 컴퓨터를 사용해 인공기술로 만들어낸 실제와 유사하지만 실제가 아닌 특정 환경이나 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. 가상현실을 설명하는 데 필요한 요소는 3차원의 공간성, 실시간의 상호작용성, 몰입 등이다. 3차원의 공간성이란 사용자가 실재하는 물리적 공간에서 느낄 수 있는 상호작용과 최대한 유사한 경험을 할 수 있는 가상공간을 만들어 내기 위해 현실 공간에서의 물리적 활동 및 명령을 컴퓨터에 입력하고 그것을 다시 3차원의 유사 공간으로 출력하기 위해 필요한 요소를 의미한다. 3차원 공간을 구현하기 위해 필요한 요소는 그것을 실시간으로 출력하기 위한 컴퓨터와 키보드, 조이스틱, 마우스, 헵틱 탐지기, 데이터를 통해서 더 몰입하는 극사실 환경을 만들 수 있다.

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홀로렌즈를 통한 공동설계
여기서 만들어진 가상의 환경이나 상황은 사용자의 오감을 자극하며 실제와 유사한 공간적·시간적 체험을 하게 함으로써 현실과 상상의 경계를 자유롭게 넘나들게 된다. 또한 사용자는 가상현실에 단순히 몰입할 뿐만 아니라 실재하는 기기를 이용해 조작과 명령을 수행하는 등 가상현실 속에서 구현된 것들과의 상호작용이 가능하다. 가상현실은 사용자와 상호작용이 가능하고 사용자의 경험을 창출한다는 점에서 일방적으로 구현된 시뮬레이션과는 엄격히 구분된다. 쉽게 떠올릴 수 있는 가상현실 시스템의 예로는 비행훈련 시뮬레이션과 3D로 표현되었으며 사용자의 의지가 반영될 수 있는 세컨드라이프와 같은 게임이 있다.

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선박시뮬레이터
가상현실(Artificial Reality), 사이버 공간(cyberspace), 가상세계(Virtual Worlds), 가상환경(Virtual Environment), 합성환경(Synthetic Environment), 인공환경(Artificial Environment) 등 다양한 표현이 사용되고 있다. 사용 목적은 사람들이 일상적으로 경험하기 어려운 환경을 직접 체험하지 않고서도 그 환경에 들어와 있는 것처럼 보여주고 조작할 수 있도록 해주는 것이다. 응용분야는 교육, 고급 프로그래밍, 원격조작, 원격위성 표면탐사, 탐사자료 분석, 과학적 시각화(scientific visualization) 등이다. 구체적인 예로서, 선박의 조종(선박 시뮬레이터), 탱크, 항공기의 조종법 훈련, 가구의 배치 설계, 수술 실습, 게임 등 다양하다. 가상현실 시스템에서는 참여자와 실제·가상 작업공간이 하드웨어로 상호 연결된다. 또 가상적인 환경에서 일어나는 일을 참여자가 시각으로 느끼도록 하며 보조적으로 청각·촉각 등을 사용한다. 시스템은 사용자의 시점이나 동작의 변화를 감지하여 그에 대응하는 적절한 변화를 가상환경에 줄 수 있다. 또한 사용자의 현장감을 높여 주기 위해서 입체표시장치, 두부장착교시장치(Head-mounted display) 등의 이펙터(effector)들을 사용하며 사용자의 반응을 감지하기 위해서 데이터 장갑(data glove), 두부위치센서 등의 센서(sensor)를 사용한다.

가상현실의 역사

일반적으로 1968년 유타 대학의 이반 서덜랜드(Ivan Edward Sutherland)에 의해 고안된 헤드 마운티드 디스플레이(머리부분 탑재형 디스플레이, Head Mounted Display; HMD)가 최초의 가상현실 시스템으로 알려져 있다. 최초의 HMD 시스템의 무게가 너무 무거워 천장에 고정되어 있었으며, 선으로 표현된 3차원 영상으로 가상공간이 생성되었다. 초기 가상현실 시스템 가운데 주목할 만한 것으로는 1977년 MIT에서 개발한 아스펜 무비 맵(Aspen Movie Map)이 있다. 이는 사용자로 하여금 콜로라도 주의 아스펜으로 가상여행을 떠날 수 있게 해주는 가상현실 시스템이다. 시각을 이용한 가상현실로서는, 1991년에 일리노이 대학의 토머스 데판티(Thomas DeFanti) 등에 의해서 제안된 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment, 몰입형 투영 디스플레이)가 유명하다. 가상현실 모델링 언어(Virtual reality modeling language: VRML)는 ‘뒤퐁’에서 사용자들이 웹브라우저를 이용해 3차원 데이터에 접속할 수 있도록 하이퍼 플랜트 가상현실 모델링 언어 응용프로그램을 개발했다. 사용자들이 가상현실을 경험할 수 있도록 애니메이션, 이미지, 오디오 등 복합 미디어 구성을 지원하는 웹 기반 3차원 상호작용 모델링 언어이다. 세계 최초의 웹GIS(Geographic Information System)인 인트라맵(Intramap) 3D의 초기 버전도 VRML을 기반으로 개발되었다. 가상현실 시스템은 3차원 시뮬레이션을 통해 실제 같은 효과를 부여하는 시스템으로서, 시스템 사용 환경에 따라 몰입형 가상현실(immersive VR), 원거리 로보틱스(tele-robotics), 데스크톱 가상현실(desktop VR), 삼인칭 가상현실(third person VR) 등으로 분류할 수 있다.

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F-35시뮬레이터
가상현실의 활용은 주로 시뮬레이터와 시뮬레이션 분야

시뮬레이터나 움직임이 빠른 텔레비전 게임은 영상을 만들어 내고 그것을 연속적으로 바꿔줌으로써 마치 움직이는 것처럼 보이게 하는 컴퓨터의 기능을 이용한 장치이다. 실제로 가상세계를 현실처럼 만드는 영화나 실제 상황처럼 확인해야 하는 군대, 항공수송 기관, 우주개발 기관 등에서 많이 쓰이며, 더욱 정교한 성능의 시뮬레이터를 개발하기 위한 연구가 계속되고 있다. 시뮬레이터는 비행기 조종사 훈련이나 우주선, 항공기, 잠수함, 탱크, 헬기 등을 운용하기 전에 실제장비와 똑같이 만들어서 컴퓨터를 통해서 무한 반복 훈련을 할 수 있는 장치이다. 훈련을 받지 않은 사용자에게 고가의 실물 비행기를 조정시키는 것은 엄청난 위험과 함께 막대한 비용이 들기 때문이다. 비행 시뮬레이터는 2종류의 주요한 기능을 수행하는 컴퓨터를 포함한다. 한 대는 유압 장치를 조작하여 조종 장치의 조작에 맞추어 조종석을 상하로 이동시키고 방향을 회전시킨다. 다른 한 대의 컴퓨터는 조종사가 보는 시계를 만들어 낸다. 컴퓨터의 기억 장치에는 훈련 구역의 지도가 입력되어 있어 시뮬레이터의 조종 장치의 움직임에 맞추어 영상을 만들며 이동시켜 간다. 컴퓨터는 여러 가지 기상 조건을 설정할 수 있으며, 밤과 낮에 맞추어 밝기를 만들어 낼 수도 있다. 또한 극한 상황을 만들어서 대응 훈련을 할 수 있다. 시뮬레이터의 모니터는 훈련자에게 실제의 것과 똑같이 보이는 시야를 주기 위해 레이저 광선을 이용해 대형 화면에 컴퓨터가 만들어 낸 영상을 비춘다. 그 밖에 훈련자의 헬멧에 부착된 작은 화면에 영상을 만들어 내는 방법도 있다. 우리나라 방위사업청에서는 F-35스텔스 비행기 구매 여부를 결정하기 위해 시뮬레이터(F-35 시뮬레이터)를 사용하기도 했다. 이는 대단히 이례적인 일이다. 이것의 조종석은 실물항공기의 조종석과 동일해 실습자가 조종간이나 레버를 움직이면 발동기의 출력이나 보조날개의 각도, 현재의 고도·속도로부터 항공기가 다음 순간 어떻게 움직이는가를 본체의 아날로그계산기로 계산한다. 계산 결과는 조종석의 계기판에 나타난다. 미군이나 우리나라 특수부대에서도 낙하산 훈련 등 고도의 위험이 따르는 경우에 전투시뮬레이터를 통해 훈련하기도 한다.

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미군의 잠수함 다이버 시뮬레이터
가상현실과 증강현실 등을 활용하여 물리·사회 현상의 모의(模擬)모형 중심의 장치 또는 수리(數理) 모델 연산용(演算用) 컴퓨터를 만들어서 각종 실험에 사용을 하기도 한다. 도시의 각종 재난상황이나 건축물에 대한 정보를 활용하여 바람이나 물의 영향을 시뮬레이션으로 하기도 하며, 인체의 촉각 등 각종 물리현상을 똑같은 방정식으로 나타내는 형식으로 발전하고 있다. 여러 종류의 전력계통 모의장치, 유도비행체 시뮬레이터, 잠수함 다이버 시뮬레이터, 원자로 운전제어 시뮬레이터 등이 있다.

의료용 시뮬레이션은 가상현실 기술을 이용해 사실에 근접한 가상 시술환경을 만든다. 시술 경험이 없거나 또는 습득하고자 하는 시술방법을 설정하여 다양한 경험을 습득하게 하면서 진단 및 시술 기술을 배우게 한다. 인체를 가지고 직접 실습하기 어려운 환경에서도 상호작용으로 시술 계획 및 진행을 검증하기도 한다. MRI, CT 등의 의료영상에서 물리적 특성을 추출하여 수술계획 및 진단, 해부학교육, 가상내시경 등을 실현하기도 한다. 다양한 환자 시뮬레이터를 통해 심장이나 실제 수술하기 어려운 부분에 대한 수술 방법과 장비 사용법을 익힌다. 또한 수술 환자의 재활을 돕기도 하며 각종 시뮬레이션을 통해서 가상의료 상황을 만들기도 한다.

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심장 시뮬레이터
디브리핑 평가는 시뮬레이션 기반 교육의 중요한 부분이며, 이 과정에서 각종 상황에서 교육생이 어떻게 대처를 했는지 확인하고 실수의 원인을 찾는 등 교육환경을 개선하게 한다. 사용자가 시뮬레이션 동영상, 음성, 기록 및 상황에서 모니터를 쉽게 녹화하여 디브리핑을 할 수 있게 되어 있다

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의료용 시뮬레이션 디브리핑 시스템
시뮬레이션(simulation)은 실제로 실행하기 어려운 실험을 간단히 행하는 모의실험을 뜻한다. 특히 컴퓨터를 이용하여 모의실험을 할 때는 컴퓨터 시뮬레이션이라고 한다. 시뮬레이션은 가상현실의 가장 큰 분야로, 우리의 생활을 더욱 안전하고 쾌적하게 개선하기 위해서는 건물을 짓거나 물건을 만들어서 실험해 보아야만 한다. 이러한 실험을 통해서 사람들의 건강과 안전에 아무런 위험은 없는지, 고쳐야 할 점은 무엇인가 등을 알아내야 한다. 그러나 실제로 이렇게 하기는 어렵기 때문에 우리가 원하는 실험 결과를 얻기 위해 개발된 방법 가운데 하나가 바로 시뮬레이션이다.

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원자력발전소 시뮬레이터
모의실험은 컴퓨터에 실제의 환경과 거의 같은 상황을 연출하는 프로그램을 기억시켜 놓고 자료를 주어 실행시키는 것으로 실제 실험과 같은 결과를 얻어낼 수 있다. 모의실험은 여러 가지 조건이 주어질 수 있고 그 결과를 쉽게 얻을 수 있어 적은 비용과 짧은 시간 안에 큰 효과를 볼 수 있다.

가상현실을 구현하는 기기

삼성기어VR는 헬멧처럼 머리에 쓰는 디스플레이 장치다. 눈 바로 앞에 화면을 두고 렌즈로 디스플레이를 볼 수 있도록 고안된 제품이다. 가로로 놓이는 화면은 중앙을 반으로 나눠 서로 다른 2개의 화면을 보여주는데, 3D 효과를 위해 오른쪽과 왼쪽 눈에 각기 다른 영상을 보여주기 위함이다. 이를 ‘사이드 바이 사이드’ 방식의 3D 기술이라고 부른다. 화면분할은 기어VR 속에 내장된 2개의 렌즈가 담당한다. 삼성전자는 기어VR를 우선 새 대화면 스마트폰 갤럭시노트4와 함께 쓸 수 있도록 했다. 기어VR의 거치대에 갤럭시노트4를 가로로 끼우고 머리에 쓰면 된다. 갤럭시노트4의 화면 크기는 14.4㎝(5.7인치), 해상도는 2560×1440이다 스테레오3D로 보여준다.

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삼성기어VR
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오큘러스리프트
오큘러스 리프트(Oculus Rift)는 가상현실 게임을 위한 장비이다. 헤드셋을 쓰면 헤드셋이 머리의 움직임을 실시간으로 감지하여 머리가 어느 방향으로 움직이든지 그 방향으로의 시각을 제공한다. 또한 각각의 오른쪽, 왼쪽 렌즈는 오목하게 굽어진 파노라마 디스플레이 영상을 제공한다. 이는 넓은 시야를 제공하여 눈동자를 움직여도 가상 현실의 디스플레이를 볼 수 있다. 헤드를 트레킹하는 기술과 양 쪽 눈에 제공되는 각각의 디스플레이는 마치 사용자가 가상현실에 들어와 있다는 착각을 하게 만드는 역할을 하게 된다

2014년 6월 25일 미국 샌프란시스코에서 열린 구글 I/O 개발자 콘퍼런스에서는 다양한 안드로이드 웨어 기기가 공개되었다. 구글 카드보드(Googl Card Board)는 구글 웨어러블 콘퍼런스에서 종이로 만든 VR 헤드셋을 선보인 초저가 VR기기인 '카드보드'이다.

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구글카드보드
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MS홀로렌즈
2015년 MS가 개발 발표한 MS의 홀로렌즈는 머리에 쓰도록 고안된 기기다. 유니티테크놀로지의 엔진을 이용하여 사용자의 눈앞 모니터 속에서나 볼 수 있었던 화면을 띄워준다. ‘가상현실(Virtual Reality, VR)’을 체험하도록 돕는 ‘오큘러스’와 닮았다. 하지만 현실세계에 그래픽 기술로 구현한 콘텐츠를 덧붙여 보여준다는 점에서 홀로렌즈는 기존 가상현실 기기와 구별된다. ‘증강현실(AR, Artificial Reality)’ 기술을 눈앞에 구현해주는 머리에 쓰는 디스플레이 장치(HMD)이다.

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김인현 (주)한국공간정보통신 대표
공간정보와 증강현실

공간정보의 세계는 미세한 원자와 전자, 미립자에서부터 우주공간까지를 포괄한다. 공간정보를 관리하는 것은 전자 원자를 관리하는 데서부터 시작하며, 이러한 현실의 현상을 증강현실을 통해 질병관리를 위한 DNA지도 제작, 건축물의 실내정보 관리, 도시 개발, 공장 관리, 발전소 관리 등의 다양한 분야에 활용할 수 있다. 또한 증강현실이나 가상현실을 통해서 많은 비용을 들이지 않더라도 여러 가지 예측과 훈련, 관리, 운용 등이 가능하다. 가상현실과 증강현실 기술은 공간정보(GIS) 기술과의 결합을 통해 우리가 살아가는 공간(Space) 속으로 들어와 날로 진화하고 있다. 예전에는 현실적으로 불가능하다고 판단되거나, 예산 부족과 낭비적인 실험이라는 이유로 포기할 수밖에 없었던 여러 도전들이 가능해지고 있다. 더욱 효율적이며 더욱 창조적인 미래의 기술, 미래의 먹거리와 일자리는 결코 먼 곳에 있지 않다.
김인현 (주)한국공간정보통신 대표