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WHO, 게임중독 분류…국내 게임업계 "근거 부족해" 반발

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WHO, 게임중독 분류…국내 게임업계 "근거 부족해" 반발

25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다.이미지 확대보기
25일 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다.
게임업계가 게임장애(게임중독)를 질병으로 분류한 세계보건기구(WHO)의 결정에 유감을 표명했다.

국내 게임학회·협회·기관 등 88개 단체로 이뤄진 게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(이하 공대위)는 25일 성명서를 내고 "WHO의 게임장애 질병코드 지정에 대해 강력히 규탄한다"며 "국내 도입을 반대한다"고 밝혔다.
앞서 스위스 제네바에서 열린 제72차 WHO 총회 B위원회는 게임중독을 질병으로 분류한 제11차 국제질병표준분류기준(ICD)안을 만장일치로 통과시켰다. 위원회에서 통과된 새 기준은 오는 28일 폐막하는 총회 전체 회의 보고를 거치는 절차만 남아 사실상 개정 논의는 마무리됐다. 게임중독이 질병으로 분류됨에 따라 각국은 2022년부터 WHO 권고사항에 따라 게임중독에 관한 질병 정책을 펼치게 됐다.

공대위는 이번 조치로 게임에 대한 부정적인 인식이 확대되고, 셧다운제 등 게임을 옥죄는 각종 규제 법안이 나올 수 있다고 크게 우려했다.

공대위는 "질병코드 지정은 UN 아동권리협약 31조에 명시된 문화적, 예술적 생활에 완전하게 참여할 수 있는 아동의 권리를 박탈하는 행위"라며 "미국 정신의학회의 공식 입장과 같이 '아직 충분한 연구와 데이터 등 과학적 근거가 확보되지 못한 상황'에서 너무 성급한 판단"이라고 주장했다.

이어 공대위는 "게임을 넘어 한국 콘텐츠산업의 일대위기라고 하지 않을 수 없다. 4차산업혁명 시대 가장 중요한 게임과 콘텐츠 산업 뿌리가 흔들리는 상황"이라며 "근거가 없어 계류되거나 인준받지 못했던 게임을 규제하는 다양한 법안이 다시 발의되는 사태가 발생할 수 있다"고 지적했다.

공대위는 29일 오전 국회의원회관에서 출범 기자회견을 열고 차후 국회 면담·관계 부처 공식서한 발송 등 국내 도입 반대운동 실행 계획을 밝힐 예정이다.

공대위뿐만 아니라 업계 전문가들도 우려의 목소리를 쏟아냈다.
이재홍 게임물관리위원회 위원장은 "게임 산업은 4차 산업혁명과 5G기술의 핵심이자 미래의 먹거리로 긍정적으로 바라봐야 한다"며 "‘게이미피케이션’으로 우리 삶 속 자연스럽게 파고들었지만 이용자, 산업, 국가가 게임의 가치를 높게 평가하지 못하는 현실이 안타깝다"고 토로했다.

이 위원장은 "게임은 놀이 차원에서 접근해야 하는데, 20여년 짧은 역사 속 일부 상황과 흐름만으로 질병의 유무를 판단하는 것은 다소 무리가 있는 조치"라면서 "병리적으로 다루기에는 학문적 연구가 너무나 부족하고, 이러한 논쟁 상황에서 사회적 합의를 이끌어 내지 않고 일방적으로 병으로 취급된다면 앞으로 우리나라가 부담해야 할 사회적 비용이 막대할 것"이라고 지적했다.

또한 그는 "WHO에서 게임과몰입을 질병으로 등재시킨다면, 게임을 즐기는 우리나라 2천만 명의 인구를 잠재적 정신질환자로 취급하게 될 우려가 있다"며 "그뿐만 아니라 게임 산업 역시 크게 위축될 가능성을 배제할 수 없다"고 아쉬움을 털어놨다.

앞서 서울대 산업공학과 이덕주 교수 연구팀은 게임장애가 질병 코드화되면 국내 게임 시장 매출 축소 규모가 수 조원대에 이를 것으로 예상하는 ‘게임 과몰입 정책변화에 따른 게임산업의 경제적 효과 추정 보고서’를 공개한 바 있다.

연구팀이 게임 제작배급 업체 147개(전체 매출 95% 차지)에 직접 설문한 결과 국내 매출 손실은 2023년 1조 819억원, 2024년 2조 1259억원, 2025년 3조 1376억원, 해외 매출 손실은 2023년 6426억원, 2024년 1조 2762억원, 2025년 1조 9026억원에 이를 것으로 전망됐다.


최지웅 글로벌이코노믹 기자 jway@g-enews.com