미국의 컴퓨터 게임 산업 단체인 '엔터테인먼트 소프트웨어 협회(ESA)'와 시장 조사 기관인 'NPD'는 22일(현지 시간) 2018년 미국의 비디오게임 업계의 수익을 카테고리별로 분류한 데이터를 발표했다.
또한 하드웨어와 소프트웨어의 연간 성장률은 각각 15%와 18%를 기록했다. 소프트웨어의 수익이 하드웨어의 5배에 가까운 규모라는 것을 감안하면, 게임 산업의 성장은 소프트웨어가 견인했다고 해도 과언이 아니다. 게임 전용기 및 PC, 모바일 게임 등 모든 분야가 빠르게 성장한 것으로 나타났다.
한편, ICT 전문 시장조사기업 '컴스코어(comScore)'가 지난해 연말 발표한 예비 지표에 따르면, 2018년 영화 티켓 판매에 의한 전 세계 매출은 추정 약 417억 달러(약 47조 원)에 달할 것으로 예측됐다. 그리고 '멀티채널 뉴스(Multichannel News)'가 발표한 보고서에서는, 미국의 OTT 서비스 누계 매출액은 추정 약 288억 달러(약 32조4864억 원)를 기록할 전망이다.
이들 엔터테인먼트 양대 산업의 데이터를 비교했을 때 비디오게임 산업이 스트리밍 서비스와 영화보다 더 많은 수익을 올리고 있으며, 그로 인해 세대를 초월한 새로운 엔터테인먼트로 등극했다는 사실을 알 수 있다.
새로운 세대의 엔터테인먼트로 높은 인기를 자랑하고 있는 사업 중 대표적인 하나가 스트리밍 서비스 '넷플릭스(Netflix)'다. 실제로 넷플릭스는 짧은 시간 동안 TV 시청의 10%를 차지하고 있다는 조사 데이터도 있듯이, 기존의 엔터테인먼트를 대신하고 있는 새로운 세대의 서비스 강자라 할 수 있다.
그런데 넷플릭스의 리드 헤이스팅스 CEO가 회사의 주주 총회에서 "타임워너와 HBO보다 '포트나이트'가 비즈니스상 더 큰 위협이 되고 있다"고 말했다. 이는 다양하게 진화하는 엔터테인먼트 내에서 이채(異彩)를 발하는 넷플릭스조차 비디오게임을 가장 강력한 라이벌로 인식하고 있다는 것을 의미한다.
김길수 기자 gskim@g-enews.com