e스포츠는 컴퓨터, 네트워크, 기타 영상 장비 등을 이용하여 승부를 겨루는 스포츠로 사람과 사람의 지적∙신체적 능력 경기라고 할 수 있다. 그래서 국제 올림픽위원회는 2017년 10월 e스포츠를 공식 스포츠로 인정하고, 올림픽 종목으로 정식 도입하는 작업에 돌입했다.
텐센트 산하의 데이터 분석 기관 '치어즈쿠(企鹅智酷)'와 텐센트 e스포츠 부문 '텅쉰뎬징(腾讯电竞)'이 발표한 '2017 중국 e스포츠 발전보고'에 따르면, 2016년 중국 e스포츠 시장의 사용자는 1억7000만명에 달했으며, 2017년에는 2억2000만명으로 증가할 것으로 전망했다. 중국미디어저작권단체협회와 게임출판작업위원회 등 기관의 연구에서도, 2016년 중국 e스포츠 시장의 규모는 500억위안(약 8조2000억원)에 달해 게임 시장에서 가장 잠재력 있는 분야로 자리매김했다고 발표했다.
e스포츠 경기 운영과 비디오 콘텐츠 생산 및 영업 활동에 종사하는 신삼판 상장 기업 '상하이 넷이즈 컬쳐 커뮤니케이션(NeoTV)'은 2015년 12월 상장 이후 두 번의 라운드에서 3500만위안(약 57억원)의 자금조달을 달성했다. 이후 NeoTV는 대형 e스포츠 경기 운영과 e스포츠 교육, e스포츠 레저 등 분야를 초월한 협력을 전개했다. 그리고 최근 NeoTV는 기업의 종합 능력을 확대해 e스포츠 산업 체인을 구축하기 위한 야심찬 계획을 시작했다.
동시에 2017년을 넘기면서 e스포츠 교육 기관인 즈샹뎬징(直尚电竞)과 e스포츠 캐스터 관리 회사인 종황문화(综皇文化) 등이 산업 자본의 집중 투자처로 부각됐다. 이를 계기로 장쑤성 정부가 운용하는 투자기금과 장쑤성체육산업그룹 등의 공동 출자로 설립된 장쑤성체육산업투자기금은 오직 e스포츠 산업을 중심으로 주식 투자를 실시할 것이라고 공표하기도 했다.
한편, 중국의 e스포츠 시장은 해외에서도 주목받고 있다. 게임 중계 사이트 '추쇼우(触手)'는 구글을 선도 투자자로 내세워 D라운드에서 5억위안(약 820억원)의 자금을 조달하면서, 중국의 모바일 e스포츠 업계에서 구글의 첨병으로서 역할을 완수했다. 최근 접어들어 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 최신 과학기술과의 접목을 시도하는 다양한 플랫폼이 늘어나면서 e스포츠에 대한 관심은 더욱 증폭하고 있다.
김길수 기자 gskim@g-enews.com